Extreme Networks ed eCampus analizzano il mercato degli Esport

Secondo i risultati della ricerca, numerose istituzioni educative vedono gli sport elettronici, come a un’opportunità per migliorare l’esperienza degli studenti e stimolare lo studio di Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica.

Extreme Networks ed eCampusNews  hanno pubblicato i dati di una ricerca da loro effettuata, circa l’industria degli Esport.

Lo studio, basato su 281 interviste a esponenti tecnici e amministrativi di istituzioni educative primarie e secondarie in tutto il mondo, ha rilevato quanto il fenomeno eSport sia riuscito ad entrare nella quotidianità scolastica; una scuola su cinque dispone di un programma di esport, mentre il 71% sta considerando l’opportunità di aggiungerlo in futuro. Solo il 9% delle scuole ha citato la mancanza di interesse da parte degli utenti come motivazione per l’assenza di questo tipo di programma.

I risultati sottolineano lo slancio del comparto degli electronic sports, e confermano il fatto che le scuole si orientano sempre più a questo settore, per stimolare la curiosità degli studenti, prepararli in modo migliore per il mercato del lavoro, e fondere le esperienze in classe e online.

Ecco i risultati principali delineati dalla ricerca:

– Gli Esport migliorano l’esperienza scolastica e stimolano lo studio di materie scientifiche : il 56% delle scuole con attività negli esport afferma che il programma migliora l’esperienza scolastica, mentre il 47% rileva un aumento dell’interesse per le materie scientifiche (scienza, tecnologia, ingegneria e matematica).

– A livello scolastico, League of Legends e Overwatch sono i giochi di maggior successo : l’81% delle scuole coinvolte negli ssport compete in League of Legends e il 50% in Overwatch, seguiti da Fortnite con il 37%. Tra gli altri giochi citati ci sono FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League e Super Smash Brothers.

– Il timore di costi elevati è sopravalutato : il 45% delle scuole ha citato il costo come barriera allo sviluppo di un programma di esport, mentre la ricerca ha rilevato che il 69% delle scuole con un programma già attivo stima un investimento annuale inferiore a 10.000 dollari.

– Crescono le strutture dedicate agli Esport, dove la rete è un elemento chiave : il 59% delle scuole con un programma di esport dispone di una struttura dedicata o sta valutando la sua realizzazione. Perché questa abbia successo, bisogna che essa disponga di un’adeguata infrastruttura IT con una rete in grado di collegare i PC per il gaming riducendo al minimo la latenza. Extreme Networks, già fornitore ufficiale di soluzioni Wi-Fi della National Football League e supporto per l’ intrattenimento durante gli ultimi cinque Super Bowl, attualmente ricopre un ruolo fondamentale per l’espansione del mercato esport nel mondo. Attualmente le sue infrastrutture, vengono usate da più di 17.000 scuole e 4.500 università nel mondo.

Il mercato degli esport è sempre più in evoluzione e crescita.

In Italia tale processo sembra essere meno “esplosivo” rispetto ad altri Paesi del Mondo, ma le recenti attenzioni rivolte dai media nazionali e la nascita di programmi tv di successo ai videogiochi dedicati, dimostra quanto importante e concreto possa essere questo mercato sommerso ancora tutto da scoprire.

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